Aujourd’hui, on va causer gamification.
J’ai déjà eu l’expérience de gamifier le cursus de l’Ecole 42, mais je veux aller beaucoup plus loin sur CodinGoat.
Pour rentrer tout de suite dans le vif du sujet, voici une mind-map de ce que j’ai en tête (la version interactive est ici) :

oO
On va décortiquer tout ça.
Les objectifs de l’expérience
D’abord, pour attaquer le design d’une expérience utilisateur, il faut avoir une bonne idée du type d’expérience que l’on veut créer.
Les objectifs de l’expérience à CodinGoat sont les suivants :
- Le fiero ou sentiment de résoudre des challenges difficiles
- Le sentiment de faire parti de quelque chose de plus grand que soi
- La curiosité et l’intérêt pour le processus d’apprentissage
- La confiance en ses capacités, notamment sa capacité à agir sur son environnement
- La sécurité émotionnelle et sentir que les autres s’inquiètent de nous
- Se sentir valorisé.e pour ce que l’on est, avoir la reconnaissance de ses pairs
- Être inspiré.e et inspirer les autres
- Devenir un professionnel
On va donc choisir des leviers de gamification en accord avec ces objectifs, et ignorer les autres.
Spécifiquement, la gamification va s’articuler autour des leviers d’auto-détermination. Ce sont les leviers qui permettent de nourrir la motivation intrinsèque, et qui permettent donc de rendre les apprenants autonomes et confiants. Si vous voulez plus de contexte théorique, je vous invite à lire mon article sur la gamification de 42.
1. Les leviers de motivation intrinsèque
Les leviers de compétence
Ce sont les approches de gamification qui vont soutenir la montée en compétences. On s’intéresse aussi bien au résultat (la performance) qu’au processus d’acquisition et à l’attitude face à la difficulté.
Plusieurs éléments du système soutiennent la compétence :
- L’acquisition de Compétences sur la base d’un référentiel à plusieurs niveaux pour chaque compétence (chaque niveau étant décrit pour que les étudiants se projettent dans les niveaux pas encore acquis)
- Les Points d’Expérience qui permettent de “chiffrer” l’expérience acquise, avec des barres de progression et des niveaux
- Les challenges compétitifs de l’Arena pour que les apprenants compétitifs se fassent plaisir sans mettre de pression sur le cursus normal
- Certains Achievements / Badges qui récompensent la performance
Il y a aussi des mécanismes plus transversaux (et qui sont, pour le coup, implémentables sans aucun outil spécifique) :
- Créer un curriculum de difficulté croissante pour que l’étudiant ait toujours l’impression de se challenger à la hauteur de ses capacités
- Donner des chances d’échouer et de s’améliorer par la suite. Ça peut être fait explicitement en donnant l’occasion de repasser des exercices / projets, ou en mettant des rendus “blancs” en cours de projet pour que l’étudiante vérifie où elle en est par rapport à l’attendu final (mon option préférée, par facilité logistique 🤫 )
- Modéliser (côté équipe pédagogique et contenus) une attitude enthousiaste face à la difficulté -> un growth mindset, quoi
Les leviers d’autonomie
Ce sont les mécanismes qui donnent les rennes aux apprenants. On va retrouver ici tout ce qui ressort du choix et de l’expression de soi.
Les éléments du système qui soutiennent l’autonomie :
- Les questions Bonus sur les projets, les projets Bonus, les Quêtes optionnelles
- Les outils qui soutiennent l’acquisition de méthodes de travail tels que le Work Journal (un blog interne pour chaque étudiant.e) ou le StudyLab (un espace individuel de planification / suivi du travail)
- Les Power-Ups que les étudiants peuvent acheter (grâce aux Gold qu’ils gagnent via d’autres mécanismes) pour personaliser leur expérience d’apprentissage
- Les systèmes de Votes sur les espaces communautaires
- La curation du Portfolio professionnel
- L’établissement et le suivi des Objectifs à moyen et long terme
Encore une fois, il y a aussi une part de l’approche qui ne s’appuie sur aucun outil particulier :
- Attiser la curiosité des étudiants en amont des projets, par du storytelling, des ateliers pour entrevoir ce qu’ils ne connaissent pas encore…
- Laisser la possibilité aux étudiants d’organiser leur emploi du temps et leur travail – tout en soutenant l’acquisition de cette autonomie pour éviter les murs (!)
- Leur laisser le choix entre plusieurs activités pédagogiques
- Leur laisser le choix de prendre part ou pas à une activité pédagogique
Les leviers sociaux
Là, on parle de mécanismes qui vont créer du lien au sein de la communauté apprenante.
Les éléments du système qui soutiennent le lien social :
- Des Quêtes et des Projets de groupe
- Les Maisons, qui sont le terrain d’exploration des liens d’interdépendance
- Les points de Réputation qui vont objectiver une partie de la contribution à la communauté (… à creuser, les points de Réputation me posent problème pour plusieurs raisons, mais j’ai l’impression qu’il y a quand même un truc pertinent à faire avec eux. Après tout, dans nos vies, l’image que les autres ont de nous a un impact sur nos interactions.)
- Les systèmes de Votes, d’un point de vue statut et validation sociale
- Certains Achievements qui marquent l’engagement envers la communauté
- Les dons de Gold
- Les Badges sont des marqueurs de statut social
- La création d’une Culture partagée et co-designée
- Les Rôles qui vont être un système de participation à la gestion de l’école par les apprenants (… une histoire pour un autre article !)
Et plus généralement :
- Des activités pédagogiques en pair-à-pair (des projets de groupe, du feedback entre pairs, des ConceptTests…)
- Des activités en mode compétition (attention à maîtriser le niveau d’anxiété générée) ou collaboration
- Du mentorat entre étudiants juniors et seniors
- Des icebreakers et autres activités de socialisation
2. Et le sens, dans tout ça ?
Si je devais résumer la théorie de l’autodétermination, je dirais “faire des trucs alignés avec son soi profond”. Que ce soit dans ses interactions sociales, dans le choix de ses activités, ou dans la poursuite de compétences.
Du coup, il y a un gros travail à faire sur l’émergence et la construction du sens, et sa mise en relation avec ce qui se passe tout au long du cursus.
Ça passe par un travail sur l’Identité – individuel mais accompagné – et un travail collectif sur les Valeurs, la Mission de l’école, son intégration avec les acteurs hors de l’école… Tout un programme ! On aura l’occasion d’explorer ça dans de futurs articles. \o/
D’un point de vue pédagogique, l’interaction avec cette quête de sens est bi-directionnelle :
- Les expériences gamifiées vont être de la matière à debriefer / mettre en sens
Par exemple : créer une compétition inter-Maison va créer des dynamiques à la fois de compétition (entre les Maisons) et de co-dépendance/collaboration (à l’intérieur des Maisons). Les dynamiques en jeu peuvent ensuite être décryptées et analysées pour comprendre les actions du collectif et la place de chacun dans ce collectif.
- Des dispositifs pédagogiques peuvent précéder les activités gamifiées pour les contextualiser
Par exemple : avant de proposer des Quêtes de spécialisation, faire des ateliers / interventions pour se projeter sur les compétences qu’elles développent, avoir des témoignages de spécialistes, travailler sur le projet professionnel…
3. Les leviers secondaires, et les leviers exclus
Certains leviers de gamification ne nourrissent pas directement la motivation intrinsèque. Pour autant, ils peuvent ajouter une bonne dose de “fun” facile qui dédramatise le rapport à l’apprentissages ! Bin oui : on n’est pas obligés de se prendre au sérieux, même quand on cherche à atteindre la quintessence de l’humanitude.
Donc des trucs absurdes, aléatoires, inutiles, décalés, ça a aussi sa place dans une école.
On peut par exemple :
- ajouter de l’humour dans les contenus pédagos
- avoir des Achievements inutiles donc indispensables
- mettre des exercices de découverte qui tombent aléatoirement au milieu d’un projet (c’est les Dashes)
- organiser des soirées pub quizz pour travailler sa culture informatique (on voit donc là apparaître le vrai potentiel du format “internat avec un bar”)
- proposer des Power-Ups mystérieux et très chers que seul un effort concerté de la communauté peut acheter
- …
Là où je place la limite, ce sont sur tous les mécanismes qui abusent de nos faiblesses psychologiques, tels que l’aversion à la perte et la rareté. Ces mécanismes sont le Dark Side de la motivation : ils sont extrinsèques (pas alignés avec nos objectifs internes) et visent une soumission plutôt qu’une prise de conscience des comportements. Aucun intérêt dans notre cas.
Voilà pour l’état des lieux de la gamification de CodinGoat – il y a plein de “?” non résolues mais ça avance !
Des idées ? Des remarques ? Des images de chèvre ? N’hésitez pas. 😌